Pars quand tu veux
Ni chrono ni défaite. Farme, remplis des contrats, explore ou va déranger le boss, puis rentre à Cristalune.

Descends, brille,
recolle le Cœur.
Un action-RPG cartoon sur mobile : choisis ton héros parmi douze, attrape ta lanterne et plonge sous les nuages pour ramener les Éclats, le butin et quelques histoires à raconter.
Cristalune flotte grâce à son Cœur, un énorme cristal qui chante doucement, fait tourner les moulins et briller les lanternes. Depuis l'éternuement, il chante faux. Il lui faut des Porte-Lanterne. Bonne nouvelle : c'est toi.
Temps réel, en 3D, au pouce. Tu pars sur une grande carte, tu y fais ce que tu veux et tu rentres en ville avec ce que tu as gagné.





Ni chrono ni défaite. Farme, remplis des contrats, explore ou va déranger le boss, puis rentre à Cristalune.
480 objets nommés, des légendaires qui changent tes skills, et un butin propre à chaque joueur : rien à se disputer.
5 skills choisis parmi 14, 79 talents par classe, tes stats, ta forge. Deux mages ne se ressemblent jamais.
Monte un groupe de 5 : les monstres forcissent, les parts de butin aussi, et un ami te relève quand tu tombes.
Sors des zones rouges, coupe les incantations, mélange les statuts : 13 combos sont à découvrir.
Mourir ne coûte ni XP ni objet. Un feu de camp te relève, et la lanterne repart.
La capitale flotte sous le Cœur, sur la dernière île restée en place. Les Porte-Lanterne y reviennent pour se plaindre, se vanter et réparer leurs affaires.
Le Cœur chante ici, un peu faux depuis qu'il a éternué. Le pansement est provisoire, comme tout ce qui tient depuis des années.
Les habitants y clouent tout ce qu'ils ont la flemme de faire. Ils appellent ça des quêtes, et ils paient en or.
On y grave le nom des meilleurs Porte-Lanterne. Le trophée est en toc, mais personne n'ose le dire au gagnant.
Le bibliothécaire note tout ce que tu découvres. Il note aussi qui n'a pas rendu ses livres.
Le forgeron jure que de +1 à +3 rien ne casse. Après, il regarde ailleurs et il croise les doigts.
Les marchands se disputent toujours l'étal près de la porte, mais ils ont fini par ouvrir. Ils prennent 5 % pour crier à ta place.
Mêlée, distance ou soutien : chaque classe a ses skills, son arbre de talents et sa façon de régler les problèmes.
Il tient la ligne au contact, bouclier levé. Il provoque les monstres pour qu'ils le frappent lui plutôt que ses alliés, encaisse grâce à sa vitalité et achève les cibles affaiblies d'un Jugement dévastateur.
Il plonge au milieu des meutes et frappe tout autour de lui. Plus le combat dure, plus il devient dangereux : il se soigne en frappant et ses coups redoublent quand la cible faiblit.
Lent mais inébranlable, il écrase le sol pour ralentir les groupes et lance des rochers qui étourdissent. Sa vitalité énorme en fait le meilleur rempart d'un groupe.
Il marque sa cible, danse entre les lames et finit le travail d'un coup de grâce. Rapide et précis, il frappe fort mais doit choisir ses combats : il encaisse mal.
Archer agile, il garde ses distances et crible les monstres de flèches. Ses bolas et ses pièges clouent sur place ceux qui approchent, ses flèches barbelées saignent les élites et les boss.
Il canalise la foudre : ses décharges électrisent et paralysent, et sa Tempête couvre une zone entière d'éclairs. Idéal pour tenir une meute à distance.
Grenades, fusées, napalm : il pilonne les groupes à distance. Ses tirs les plus puissants partent avec un délai, il faut anticiper où seront les monstres.
Il mine le terrain autour du groupe. Ce qui fonce sur ses alliés saute ; ce qui les menace, il l'accroche au grappin et l'envoie sur une mine, et il ramène l'allié en danger derrière ses sacs de sable.
Il reste à distance et noie les groupes sous le feu et le givre. Ses sorts frappent fort mais il encaisse mal : il faut bouger, dresser ses murs de feu et de glace et ne jamais se laisser encercler.
Il punit les monstres de sa lumière tout en soignant le plus blessé du groupe. Son sol consacré blesse les ennemis et lui rend du mana : le pilier des groupes.
Il commande à la nature : essaims qui ralentissent, racines qui clouent sur place, ronces qui font saigner. Il garde les monstres là où il veut.
Ses fioles rongent, explosent ou empoisonnent l'air. Il affaiblit les groupes dans la durée et laisse ses brumes faire le travail pendant qu'il se replace.
Plus tu descends, plus c'est étrange. Tout au fond, quelqu'un de très petit garde le dernier Éclat.

Du sable, du rhum, des crabes en colère. Les vacances parfaites.

Les fantômes de la crypte sont timides : dites bonjour, puis cognez.

Il fait chaud, les bandits sont grognons, l'oasis est un mirage ou pas.

Les momies adorent la visite guidée, surtout quand tu pars en courant.

Des loups, des yétis, des mammouths : la banquise a ses propres règles.

Ça colle, ça pique, ça sent fort. Les sangsues, elles, trouvent ça charmant.

Tout brille, tout tinte, et tout ce qui brille a des crocs.

La ville dort sous l'eau. Ses habitants, pas tellement.

Des machines, de la vapeur, et une forgeronne qui déteste les visites.

Tout au fond, le silence. Et quelqu'un de très petit qui t'attend.
Une centaine de monstres t'attendent, et chaque boss a pris son Éclat pour un trésor. Va leur expliquer.
Il garde l'Éclat depuis toujours et n'a jamais dit merci à personne.
Son crochet est cassé, son épave aussi, mais son Éclat est tout neuf.
Il a pris l'Éclat pour une boule de bouse. Dur à faire lâcher.
Le pharaon réclame son Éclat et ses bandelettes. Dans cet ordre.
Il souffle du froid, mais au fond il voulait juste un coussin chauffant.
Ses tentacules travaillent seuls. Lui, il supervise.
Elle déteste les visites et te le fait savoir à coups d'enclume.
Il voulait juste nettoyer une fêlure. Il n'est pas méchant, il est têtu.
















Cristalune arrive bientôt sur iPhone et Android.